DamageLab
El motor definitivo de daño procedural, fracturas y desgaste para Blender. Calcula cortes volumétricos de impacto sin destruir tu topología base, con pintura interactiva de máscaras y estudio modular de 17 nodos.
¿Qué es DamageLab?
DamageLab v1.0 es una solución profesional de alto rendimiento diseñada para generar fracturas volumétricas, desgaste en aristas vivas y envejecimiento hiperrealista en modelos 3D para Blender de forma 100% no destructiva.
Basado en una arquitectura de vanguardia en Geometry Nodes, DamageLab calcula cortes volumétricos de impacto sin comprometer tu topología original, permitiéndote cambiar de estilo en tiempo real, barajar semillas aleatorias infinitas y esculpir máscaras con pintura interactiva sin pantallas negras.
DamageLab analiza las dimensiones físicas reales de tu objeto en metros y calcula resoluciones de vóxel seguras. El motor cuenta con suelos de protección activos que impiden que Blender se congele o colapse por falta de memoria RAM al aplicar daño en mallas masivas.
Inicio Rápido en 3 Pasos
Galería de 7 Presets Curados
Configuraciones listas para usar diseñadas para los materiales y escenarios más frecuentes en producción:
| Preset | Ideal Para | Aspecto Visual |
|---|---|---|
| Cracked Stone | Rocas, muros de piedra, adoquines | Fracturas angulares pronunciadas y esquinas saltadas. |
| Chipped Concrete | Pilares, bordillos, ladrillos, bloques | Picaduras superficiales finas con roturas en bordes vivos. |
| Aged Wood | Tablones, vigas, muebles, barriles | Vetas estiradas longitudinalmente y astillado orgánico. |
| Dented Metal | Escudos, armaduras, chapas, blindajes | Abolladuras suaves por impactos y raspaduras continuas. |
| Heavy Ruins | Estructuras demolidas, ruinas de guerra | Destrucción volumétrica agresiva con silueta muy rota. |
| Subtle Edge Wear | Props de juegos, armas, herramientas | Erosión fina perimetral que preserva la forma básica intacta. |
| Desert Erosion | Templos antiguos, arenisca, cañones | Desgaste suave y ondulado producido por viento y arena. |
Control Total del Daño (Panel N)
| Control / Parámetro | Función Práctica y Recomendación |
|---|---|
| Highlight Damage in Red | Modo de Inspección Visual Rápida: Pinta temporalmente todas las fracturas con un rojo brillante de contraste. Permite auditar en el visor 3D la profundidad y distribución del corte sin que los materiales originales confundan la vista. |
| Detail Scale (World vs Object) |
World (Fixed): Daño medido en metros reales (una muesca de 3 cm medirá exactamente 3 cm en cualquier objeto). Object (Adaptive): Escala el daño proporcionalmente y recalcula los vóxels para proteger la memoria RAM en piezas gigantes. |
| Smooth vs Post Smooth |
Smooth (Durante el corte): Suaviza el ruido para crear mordeduras redondeadas en vez de astillas puntiagudas. Post Smooth (Slider): Pule y bisela los cantos de las fracturas ya talladas (valores 0.05-0.15 para piedra fresca; 0.40-0.65 para bordes desgastados). |
| Exact Solver | Solución a Mallas Problemáticas: Desactivado por defecto (para máxima fluidez a 60 FPS). Si la malla tiene caras abiertas o huecos y desaparece al cortar, actívalo para forzar cálculo de precisión matemática absoluta. |
| Noise Type (7 Estilos) | Selector con 7 tipos de ruido matemático: fracturas angulares en piedra (Voronoi 1 y 2), picaduras en concreto, vetas de madera o desgaste arenoso. |
| Damage & Noise Scale | Controla la agresividad con la que el cortador penetra en el volumen y el tamaño/frecuencia de las cavidades en la superficie. |
| Noise Seed | Baraja variaciones infinitas del mismo estilo procedural con un solo clic. |
| Damage Material | Asigna automáticamente un material exclusivo (ej. ladrillo interior roto, piedra porosa o metal oxidado) únicamente a las caras internas expuestas. |
| UV Map Transfer & Correct UVs | Proyecta y preserva el mapeado de texturas original en las cavidades recién abiertas, evitando estiramientos antiestéticos en texturas PBR. |
Pintura Interactiva de Máscaras
Esculpe el desgaste de forma intuitiva, fluida y sin pantallas negras. Al pulsar Pintar / Editar Máscara, el visor pasa a Material Preview manteniendo la iluminación y texturas de tu modelo completamente visibles.
Ángulos de pincel configurados a 89°, eliminando bloqueos de normal y culling de caras posteriores. Incluye sangrado de costuras de 8px con Smart UV automático.
Pincel Blanco: Borra daño · Pincel Negro: Restaura daño · Tecla X para alternar instantáneamente · Esc o Finalizar Máscara para evaluar.
Flujo Multi-Objeto & Sync from Active
Ideal para ambientar escenarios con decenas de rocas, losas o columnas en minutos:
- Semillas Únicas Garantizadas (Sync from Active): Los objetos seleccionados heredan el estilo y rugosidad del objeto activo, pero DamageLab genera automáticamente un
Noise Seedaleatorio independiente para cada uno. Ninguna pieza queda idéntica. - Aislamiento de Máscaras: Las máscaras pintadas a mano no se transfieren a los objetos receptores, preservando la identidad de cada modelo.
- Randomize Seeds: Baraja las semillas de todos los objetos seleccionados a la vez para explorar infinitas variaciones en un instante.
Estudio Modular HERO: 17 Nodos Dedicados
Para los assets protagonistas de tu escena (Hero Assets), presiona Activar Estudio Modular para abrir el grafo MD_Studio en Geometry Nodes con 4 subsistemas arquitectónicos:
| Subgrupo | Nodo | Función y Aplicación en Producción |
|---|---|---|
| Displacement | MD - Surface Displace | Aplica rugosidad y porosidad continua en toda la superficie mediante ruido matemático Voronoi/Perlin. |
| Displacement | MD - Alpha Scatter | Esparcidor procedural que distribuye múltiples impactos alpha aleatorios masivos por toda la malla. |
| Displacement | MD - Stamp Displace | Sello individual con control milimétrico de traslación, rotación, escala y recorte de profundidad frontal. |
| Masks & Selection | MD - Procedural Mask | Genera mapas de blanco/negro orgánicos basados en ruido para guiar el desgaste. |
| Masks & Selection | MD - Falloff Mask | Degradados por distancia o altura (lineal/esférico) para simular humedad o erosión ascendente desde el suelo. |
| Masks & Selection | MD - Proximity Mask | Mide la distancia física a otro objeto para fracturar en el punto exacto de impacto o colisión. |
| Masks & Selection | MD - Angle Direction Mask | Filtra caras por la inclinación de su normal (desgaste cenital por lluvia/sol o desgaste direccional por viento). |
| Masks & Selection | MD - Material Filter | Aísla el daño según el material asignado (ej. rompe ladrillo y mortero respetando vigas metálicas intactas). |
| Masks & Selection | MD - Attribute Filter | Lee Vertex Groups o Vertex Colors pintados a mano para dirigir el daño de forma artística. |
| Geometry | MD - Edge Smoother | Suaviza y bisela aristas vivas y vértices irregulares para evitar bordes dentados irreales. |
| Coordinates & Math | MD - Vector Mapping | Traslada, rota y escala coordenadas espaciales que alimentan los ruidos y texturas. |
| Coordinates & Math | MD - UV Projector | Proyecta y preserva coordenadas UV para texturizado PBR coherente en zonas dañadas. |
| Coordinates & Math | MD - Mask Math | Combina múltiples máscaras mediante operaciones matemáticas (Sumar, Multiplicar, Restar, Pantalla, Máximo). |
| Coordinates & Math | MD - Invert Filter | Invierte cualquier máscara matemática (1.0 - valor). |
| Coordinates & Math | MD - Start / MD - End | Conectores estándar de entrada/salida: normalOG, gestión de Shade Smooth y asignación de materiales. |
Flujo Dual de Materiales & Exportación Limpia
DamageLab ofrece dos métodos profesionales para texturizar la zona sana y las fracturas internas:
Doble nodo Set Material en serie en Geometry Nodes conectando la salida Mask OUT al socket Selection.
Pasa la máscara al nodo de salida como atributo con nombre (ej: damage_mask) y mézclalo con un nodo Attribute y Mix Shader.
Cero Duplicación de Materiales: Al consolidar con Apply to Mesh, DamageLab no duplica materiales ni añade copias redundantes (.001, .002). Tu escena se mantiene ligera y organizada, lista para exportar a FBX, OBJ, glTF o STL.
Galería de Capturas en Blender
Haz clic en cualquier imagen para verla ampliada en alta resolución (1080p):